Вступ
Технологічний прогрес розвивається за відомим законом Мура, щодня в нашому житті з’являються нові пристрої та програми. Вони роблять наше життя ефективним, але в той же час міцно тримають нас на гачку.
Ми постійно стежимо, скільки лайків та коментарів збирають наші пости у Instagram чи Facebook. Ми приклеєні до екранів за переглядом чергового сезону популярного серіалу або серії відео на Youtube і не встигаємо схаменутися, як проходить 3-4 години. Ми все довше затримуємось на робочих місцях, щоб закінчити чергове, навіть несрочне, завдання із нескінченного списку справ. Ми поринаємо в чарівний світ онлайн-шопінгу і не помічаємо, як витрачаємо набагато більше грошей і часу, ніж збиралися.
Після презентації першого iPad, де Стів Джобс півтори години розповідав про переваги нового пристрою, він повідомив, що його діти ніколи не користувалися iPad. Виходить, що творці сучасних технологій – технофоби? Що їх так лякає?
Книга оповідає про поведінкову залежність у сучасному світі, розповідає про витоки появи залежності як такої, розкриває її психологічні причини та потенційну небезпеку. З книги та саммарі ви дізнаєтеся про нові види поведінкової залежності, що виникли всього десятиліття тому, але стали значною частиною нашого повсякденного життя.
Адам Алтер детально описує психологічні хитрощі, які змушують нас йти на поводу сучасних пристроїв, а також пропонує способи, як усвідомлено повернути собі роль господаря і перетворити їх на помічників.
1. Витоки поведінкової залежності
Як ви вважаєте, скільки в середньому сучасна людина використовує свій смартфон? Кевін Холеш, засновник програми Moment, теж поставив таке запитання, коли відчув, що йому не вистачає часу на свою сім’ю. Програма відстежує час, коли користувач використовує екран – перевіряє електронну пошту, використовує інтернет. Час зупиняється лише на час телефонних дзвінків та прослуховування музики. Три години. Три години на день середньої людини проводить дивлячись на екран смартфона. Щомісяця майже сто годин іде на електронну пошту, інтернет, мобільні ігри і т.д. Протягом одного людського життя це становить одинадцять років. Психологи навіть вигадали термін для такого надмірного використання смартфонів — «номофобія», або страх залишитися без зв’язку.
Така проблема існує не лише зі смартфонами. World of Warcraft – розрахована на багато користувачів рольова онлайн-гра, розроблена і видається компанією Blizzard Entertainment – приклад такої залежності в ігровій сфері. На думку журналу Popular Science, ця гра є однією із найсильніших поведінкових залежностей у світі. Мільйони зареєстрованих користувачів у всьому світі. Гравці в реальному часі збираються до команд і разом проходять серії випробувань у віртуальному світі. Де знайти час на сон, якщо члени команди живуть у різних часових поясах один від одного?
Не оминула проблема залежності та область аматорського спорту. З появою розумного спортивного годинника та фітнес-браслетів кожен наш крок, пульс та інші показники фіксуються пристроєм. Всі ці цифрові дані для багатьох людей стають нав’язливою ідеєю: Сьогодні я пройшов десять тисяч кроків. Завтра мені потрібно на тисячу більше, потім ще на тисячу тощо». Люди мають нові цілі, часом не слухаючи свій власний організм і не звертаючи уваги на травми.
Подібні тенденції спостерігаються в нашій поведінці при покупці товарів онлайн або плануванні та організації свого робочого часу. Раніше існували фізичні перепони. Цілодобових магазинів практично не було. Для того, щоб завершити терміновий проект, потрібно було їхати на роботу у вихідні, замовивши попередньо перепустку. Зараз все, що потрібно – комп’ютер та wi-fi.
Чи це добре?
Вчені вважають, що поведінкова залежність проявляється у ранньому віці. У віці двох місяців зір немовлят розвинений не настільки добре, щоб повноцінно розглядати предмети навколо, проте їх погляд фокусуються на предметах чіткої форми, що рухаються, наприклад, простих дерев’яних кубиках. Психолог Джером Каган назвав це проявом поведінкової залежності до контуру та руху. Чи це означає, що немовлята залежні? Новонароджені не можуть відвести погляд від певних предметів, як і будь-яка людина не може не дихати або не моргати. Це також залежність? Залежність завжди має негативний характер.
Поведінкова залежність – це нездатність протистояти дії, яка може приносити короткострокове задоволення потреб, але завдає шкоди в довгостроковій перспективі.
Ще є пристрасть. Це теж своєрідна залежність, наприклад, хобі. Але тут ми свідомо приймаємо рішення займатися улюбленою справою, і це збагачує наше життя.
У випадку з поведінковою залежністю ми діємо всупереч своїй волі, що може призводити до сумних наслідків. Близько 40% населення мають хоч одну поведінкову залежність і часто навіть не підозрюють про це. Більше того, близько 46% людей зізналися, що не можуть жити без смартфонів і простіше переживуть фізичну травму, ніж відсутність зв’язку. 2008 року телефоном користувалися в середньому вісімнадцять хвилин на день, а 2015-го — три години.
Постійно використовуючи гаджети, люди частіше відволікаються і не можуть довго концентруватися на одній справі. Продуктивність діяльності дуже падає. За даними Microsoft Canada, тривалість середнього проміжку часу концентрації уваги людини скоротилася з 12 секунд 2008 року до 8 секунд 2013-го. Для порівняння: тривалість концентрації уваги золотої рибки – 9 секунд.
У 2013 році психолог Кетрін Стайнер-Адаїр у своєму дослідженні про вплив гаджетів на дітей говорила, що більшість американських дітей щодо гаджетів копіюють поведінку своїх батьків. Дорослі постійно сидять у телефоні чи інтернеті. Діти вважають, що це невід’ємна частина життя, і вже до середньої школи їхнє соціальне життя плавно перетікає з реального у віртуальне. Підлітки більше не спілкуються віч-на-віч, навіть проблеми та суперечки вирішують у повідомленнях чи месенджерах. Все це негативно відбивається на здатності спілкуватися наживо, виявляти емпатію і веде до асоціальної поведінки.
На початку 50-х років минулого століття інженер Пітер Мілнер та психолог Джеймс Олдс провели революційний для світу поведінкової психології експеримент. Пацюків запускали в клітину, заздалегідь підключивши до їхнього мозку невеликі стимулятори. Коли тварини заходили у певний кут клітини і мимоволі зачіпали невеликий важіль, вмикався електричний струм. Мілнер і Олдс вважали, що при електричному стимулюванні мозку, що викликає неприємні відчуття, щури уникатимуть цієї частини клітини. На їх подив, знайшовся один щур, який наполегливо повертався до важеля і продовжував на нього тиснути, забувши про їжу, воду і відпочинок, поки не загинув від виснаження. Вчені задумалися, що такого особливого було в загиблому щурі? Можливо, у неї було порушено функції мозку? Зрештою з’ясувалося, що електричний розряд стимулював у мозку не точку дискомфорту, а точку задоволень. Ці дві точки знаходяться дуже близько одна від одної. Проблема була не в природі щура. Гризун просто став жертвою обставин і отримував задоволення від електричного розряду, потрапивши у залежність.
Стимулювання цієї точки задоволення є основою багатьох залежностей , і не тільки хімічних (наркотиків, алкоголю). Незважаючи на те, що інтернет-залежність офіційно ще не була визнана психічним розладом, що потребує медичного втручання, у світі з’являється все більше центрів реабілітації для підлітків, для яких безневинне захоплення відеоіграми або соціальними мережами переростає в нав’язливу ідею. Вони втрачають зв’язок із реальним світом, руйнують сімейні зв’язки і навіть замислюються про самогубство. Організатори таких центрів впевнені, що інтернет-залежність навіть небезпечніша за алкоголь і наркотики, тому що проблему не можна вирішити шляхом повного уникнення джерела залежності. У житті неможливо зовсім перестати користуватися інтернетом. Дедалі більше побутових та робочих функцій переміщуються онлайн.
Залежність немає сама собою. Найчастіше передує її ситуація, що викликає психологічні проблеми, депресію, почуття самотності. Для їхнього вирішення «приходять на допомогу» алкоголь, їжа, наркотики, відеоігри, соціальні мережі. В цей момент в організмі виробляється гормон щастя – дофамін. Через відсутність інших способів вирішення проблем та відсутності інших радостей у житті людина все більше і більше занурюється у свою залежність.
2. Основні складові поведінкових адикцій
Біологічна складова хімічних та нехімічних (поведінкових) залежностей схожа, але у других є кілька відмінних рис. Принцип їх дії слід розуміти, щоб вчасно пізнати кожну і розпізнавати небезпеку, що криється в них, не потрапляти знову і знову на подібні хитрощі. Давайте докладно розберемо гачки, на яких нас тримають.
2.1. Цілі
Аматорський спорт останнім часом розвивається семимильними кроками. Дедалі більше людей беруть участь у різних змаганнях. Взяти, наприклад, марафон. Відмінна ціль. З одного боку, масштабна, але якщо поділити її на частини, то цілком реалістична (пробігти п’ять кілометрів, потім ще п’ять і т.д.). Цілі роблять нас ефективнішими, а при досягненні їх — ще й щасливішими.
За статистикою, кількість людей, які фінішували марафон у межах круглої позначки часу (2:59, 3:28, 3:56), набагато більша, ніж на пару хвилин пізніше. Навіть коли спортсмен дуже сильно втомлюється на останніх кілометрах, він із останніх сил прагне потрапити саме у ці часові межі. Вибігти із чотирьох годин, із трьох тощо. буд. Звідкись виникає друге дихання. У цьому полягає сила цілепокладання. Але що відбувається, коли мети досягнуто? Ми ставимо нові та нові цілі, потрапляючи у залежність від цього процесу.
У США є бігова асоціація, де учасники бігають щодня без перерви роки і навіть десятиліття, незважаючи ні на що (погоду, травми). Мета – не пропустити жодного дня. Тиждень без зупинки це одне, а якщо ви бігаєте вже рік чи п’ять, то сам цей факт перетворюється на своєрідний скарб, втрата якого призводить до хворобливих відчуттів. Джон Сазерленд із Каліфорнії є володарем національного рекорду. Він бігає вже 46 років поспіль щодня і не збирається зупинятися.
Джордж Скотт у своїй відомій книзі «Нуль у вхідних» вчить нас обробляти всю вхідну електронну пошту якнайшвидше: видаляти, розподіляти по відповідних папках. «Нуль у вхідних» для багатьох став заповітною метою, символом продуктивності та контролю. В результаті 70% всіх офісних електронних листів прочитується протягом шести секунд з моменту отримання. Шість секунд йде на прочитання листа, а двадцять п’ять хвилин потрібно, щоб знову поринути в роботу, від якої ви відволіклися. Усього двадцять п’ять електронних листів на день – і для максимальної продуктивності не лишається часу.
Цілі оточують нас усюди, вторгаються в наше життя, часом навіть усупереч нашому бажанню. Замість того, щоб полегшувати життя, для багатьох цілі стають джерелом додаткового стресу. Життя перетворюється на гонку без права зупинитись — збільшити кількість передплатників у Instagram, лайків у Facebook, розмір бонусу на роботі, кількість балів у мобільній грі Candy Crush Saga. Поточні досягнення моментально знецінюються, коли на горизонті виникає нова мета або коли у колеги/друга/сусіда ці показники більші та кращі. А життя минає непомітно…
2.2. Зворотній зв’язок
Що роблять маленькі діти, коли заходять у ліфт? Вони хочуть натиснути всі кнопки відразу. Вони маленькі дослідники. Їм цікаво, як улаштований світ. Людина з раннього віку прагне отримати нові знання з навколишнього світу та відповідний зворотний зв’язок, відповідь на свої дії. Дитина в ліфті отримує зворотний зв’язок у вигляді лампочок і задовольняє свою цікавість.
Причина популярності гральних автоматів у казино – у непередбачуваності результату. Згідно з психологічними дослідженнями, люди отримують більше задоволення від випадкової винагороди, ніж спрогнозованої.
Команда Facebook, створюючи кнопку “Подобається” під кожним постом чи фото, керувалася саме таким принципом. Більше не потрібно було думати про те, що люди думають про ваші фотографії. Зворотній зв’язок можна отримати у реальному часі. До створення кнопки користувачі соціальних мереж іноді просто заходили на сайт, пасивно гортали стрічку друзів. Після появи кнопки «Подобається» мережа стала інтерактивною та ще популярнішою. Як і в ігровому автоматі неможливо передбачити виграш, користувачі Facebook щоразу заінтриговані реакцією своїх друзів. Акт натискання кнопки «Подобається» рано чи пізно став частиною громадського етикету. «Залайкати» пост друга стало рівносильно посміятися його жарту у місці, щоб його підтримати.
Інтерактивність – основа багатьох комп’ютерних ігор. Дизайн спеціально розроблений так, щоб залучити гравця до свого світу. При русі курсора мишки чи пальця на планшеті виникає певний текст чи звук, що змушує гравця думати, що він контролює все, що відбувається. Типовий приклад – популярна мобільна гра Candy Crush Saga з виручкою до 600 тисяч доларів на день. Правила гри досить прості, інтерфейс яскравий та інтерактивний, при кожній правильній дії з’являються мікрозаохочення у вигляді тексту або голосового повідомлення. Мікропоохочення та інтерактивність є найсильнішою мотивацією для того, щоб підсісти на гру.
Ще одна складова захоплюючої гри – це обов’язкові програші. Гравець повинен програвати час від часу, але із відчуттям майже виграшу. Як у відомому мультиплікаційному серіалі Simpsons, коли Гомер купив лотерейний квиток – скретч-картку. Він стер один осередок — дзвін. Другу – дзвін. Стирає третю (з надією!) – Злива. Гомер, розчаровано: Де ж ти була вчора? Хоча він і програв, відчуття “майже виграшу” змушує його купувати ці лотерейні квитки щодня.
2.3. Прогрес
Мартін Шубік, економіст із Єльського університету, 1971 року запропонував своїм студентам гру — доларовий аукціон. Суть гри проста. До уваги публіки пропонується банкнота в один долар із мінімальною ставкою в один цент. Ведучий віддає долар тому, хто більше за нього запропонує, однак заплатити буде повинен і той, хто запропонував максимальну ціну, і другий за ним. Якщо одна людина запропонує вісімдесят центів, а друга сімдесят центів, то перша отримує цілий долар зі знижкою двадцять центів, друга ж програє сімдесят центів. На початковому етапі гра дуже проста та захоплююча, але коли голосуючих залишається лише двоє, жоден з них не хоче програвати. Тоді гра продовжується і після запропонованих ста центів за долар. Долар зі знижкою здається легкою і спокусливою здобиччю, і людина не помічає, як виявляється залученою до свідомо програшної ситуації.
Багато мобільних ігор побудовано за схожим принципом. Перші кілька рівнів прості та безкоштовні, але в якийсь момент складність зростає і з’являється можливість купити доступ до наступних рівнів, пропустивши перешкоду. Користувач починає гру, щоб отримати задоволення, а продовжує грати і платити, щоб це задоволення зберегти.
2.4. Наростаюча складність у нескінченному потоці
Люди люблять складнощі. Навіть за наявності безлічі книг про те, як полегшити своє життя, складнощі залишаються дуже привабливими. Це закладено у людській природі. Багато поведінкових залежностей та відеоігор побудовані за цим принципом.
Одна з найпопулярніших комп’ютерних ігор 80-х років XX століття – тетріс. Суть гри – складати блоки різної форми, уникаючи зазорів, і тоді ряд зникає. Гравець програє, коли екран повністю заповнюється блоками. Перший рівень гри досить простий та повільний, але потім швидкість та складність форм зростає, а з ним і навички гравців. Захопившись грою, Олексій Пажитнов довго не міг закінчити зразок, нескінченно продовжуючи її тестувати. Гра настільки затягувала, що навіть уві сні гравці продовжували бачити у своїй уяві падальні блоки. У зв’язку з цим навіть виник термін «ефект тетрісу». Тетріс прославився на весь світ і в 1991 році потрапив до книги рекордів Гіннеса як найуспішніша відеогра-головоломка.
Вважається, що діти навчаються швидше, коли матеріал, що вивчається, лише трохи складніше їх поточних здібностей. Радянський психолог Лев Виготський назвав цей стан «зоною найближчого розвитку». Крім того, що діти навчаються швидше, перебуваючи в такій зоні, вони ще й одержують задоволення від процесу. Цей стан — так званий потік, у якому людина настільки захоплюється, що забуває про час. У разі відеоігор такий потік може продовжуватися нескінченно.
У світі зникло поняття обмежувача. Це сигнал до того, що настав час закінчити одну дію і перейти до нового . Донедавна такі обмежувачі були всюди. Прочитали журнал, відклали убік. Закінчили роботу, вийшли з офісу і до ранку роботою не займаєтесь. Подивилися серію популярного серіалу, тиждень чекаєте на наступний. Нині цього немає. Нескінченна стрічка Facebook, Instagram, фільми та серіали на замовлення в будь-який момент з автоматичним перемиканням на наступну серію. Без обмежувача важко змусити себе зупинитись, коли процес так захоплює.
2.5. Кліффхенгери
Кліффхенгер (англ. cliffhanger або cliffhanger ending) – художній прийом у створенні сюжетної лінії (у літературі або кіно), в ході якої герой стикається зі складною дилемою, наслідками своїх чи чужих вчинків, але в цей момент розповідь обривається, залишаючи розв’язку відкритою до появи продовження. (Wikipedia)
Основна риса багатьох популярних серіалів в інтризі, яку автори додають наприкінці серії чи сезону, щоби змусити глядачів дивитися далі. Незакінченість історії настільки дратує глядача, що він з нетерпінням чекає на нову серію, щоб дізнатися про розв’язку історії. З появою цифрового телебачення відпала потреба чекати тиждень до виходу нової серії. Можна дивитися продовження прямо зараз. У серпні 2012 року компанія Netflix додала на своєму сайті функцію post-play, з якою сезон серіалу «На всі тяжкі», що складається з тринадцяти епізодів, перетворився на тринадцятигодинний фільм. Після закінчення епізоду автоматично вмикається наступний, якщо ми спеціально його не зупинимо. Так, зібравшись подивитись одну серію, ми раптово виявляємо, що дивимося вже п’яту.
Онлайн-магазини часто користуються подібним прийомом. Популярний у США онлайн-магазин Gilt продає одяг найпопулярніших дизайнерських брендів. Товари продаються з великою знижкою та лише користувачам сайту. Користувачі іноді чекають кілька тижнів, щоб бути зареєстрованими. Низька ціна тримається лише день чи два. Щодня з’являються нові пропозиції, яких неможливо відмовитися. Ажіотаж змушує багатьох хотіти потрапити на цей сайт, як у закритий клуб, щоб стати щасливим володарем предмета одягу, якого вони, можливо, ніколи в житті навіть не вдягнуть. Результат – борги по кредитній картці та повний будинок непотрібних речей.
2.6. Соціальні зв’язки
Популярність соціальних мереж зумовлена людською натурою. Для одних думка людей набагато важливіша, ніж для інших, але людина — соціальна істота, і абсолютно ігнорувати те, що про нас думають оточуючі, неможливо. Люди схиблені в порівнянні себе з іншими, а ще більше — на остраху отримати негативний відгук. З’являється все більше нещасних і незадоволених життям людей, які розглядають красиві картинки щасливого життя своїх друзів у соціальних мережах.
Основні складові адиктивних ігор, таких як World of Warcraft або League of Legends, – це ефект занурення, відчуття вчинення подвигу та соціалізація. Учасники грають у реальному часі із реальними людьми. Вони разом проходять різні випробування, довіряючи одне одному свої віртуальні життя. Подібні ситуації згуртовують людей, народжується справжнісінька дружба. Однак у такій виключно віртуальній дружбі відсутнє важливе — фізичне спілкування з іншими людьми віч-на-віч, найважливіша навичка виживання в сучасному суспільстві.
Нещодавні психологічні дослідження показують, що підлітки віком від 10 до 15 років, які грали в комп’ютерні ігри більше трьох годин на день, менше задоволені своїм життям. Малоймовірно, що вони співпереживатимуть реальним людям, і швидше за все не знатимуть, як боротися зі своїми власними емоціями. І якщо три години на день здаються вам масою часу, то результати останніх опитувань: діти проводять біля екранів комп’ютерів, планшетів і смартфонів по 5–7 годин на день.
3. Що можна зробити, щоб перетворити технології з ворогів на помічників?
Починати потрібно з раннього віку. Діти у світі проводять більше часу біля екранів, ніж у живому спілкуванні. Їм важче протистояти виникненню залежності, ніж дорослим. Від алкогольної залежності існують важелі регулювання державному рівні. Комп’ютерна залежність обмежується чи обмежується лише межах окремо взятої сім’ї.
Американська Асоціація Педіатрів рекомендує знайомити дітей із екранами лише з віку двох років. Два роки – це критичний вік, в якому закладається соціальна модель поведінки, яка використовується дітьми у чотири, п’ять років і далі . Але що робити, якщо, наприклад, молода сім’я з дитиною живе на іншому кінці світу та можливість познайомити бабусь та дідусів з онуками є виключно через інтернет?
По-перше, батькам слід пояснювати зв’язок між тим, що дитина бачить на екрані з реальним світом. Якщо, наприклад, додаток чи навчальна програма вимагає зібрати будинок із кубиків, можна повторити дію з справжніми кубиками. Дитина швидше навчатиметься.
По-друге, краще вибирати інтерактивні програми замість тих, які мають на увазі пасивний перегляд. Дитина вчитиметься думати, запам’ятовувати, приймати рішення.
По-третє, важливо дати дитині зрозуміти, що суть програми набагато важливіша за носії інформації. Під час перегляду мультфільму дітям важливо вчитися аналізувати історію, характеризувати героїв та будувати припущення про майбутні події, виходячи з отриманої інформації.
Стосовно з підлітками та соціальними мережами батькам слід бути спокійними, реалістичними, мудрими, обізнаними в ситуації та охоче йдуть назустріч. Надмірна опіка і запитання, що свідомо засуджують, можуть віддалити підлітка, а відповідно, спровокувати виникнення психологічних проблем, які часто ведуть до появи інтернет-залежності.
Більшість залежних – жертви обставин. Добре організоване довкілля дозволить уникнути виникнення адиктивної поведінки, допоможе розвинути здорові конструктивні звички.
Чарльз Духігг у своїй книзі «Сила звички» виділяє три основні складові звички — сигнал (те, що провокує дію), рутина (саме дію) та нагорода (те, що змушує мозок повторювати дію знову). Щоб позбавитися поганої звички, важливо зберігати сигнал і нагороду, змінюючи рутину.
2014 року компанія The Company of Others випустила продукт, який назвала Реалізм. Це пластиковий предмет, на зразок і подобу схожий на смартфон, але без екрана. Замість того, щоб постійно дивитися на екран телефону за вечерею з сім’єю або друзями, ви дивіться на Реалізм і швидко повертаєтеся до розмови. Реалізм для смартфон-залежних рівносильний нікотиновій жувальній гумці для курців.
Створюючи правильне довкілля, не обов’язково повністю позбавлятися джерела залежності. У світі це неможливо. Достатньо лише усунути подразники.
Основною причиною залежності від соціальних мереж є цифри – кількість лайків, коментарів, друзів. Це формує у нашій свідомості відчуття соціальної значущості чи розчаровує. Програміст Бенджамін Гроссер розробив програму The Demetricator. Програма прибирає всі кількісні показники, залишаючи тільки сам факт того, що, наприклад, ваша посада подобається людям, які не мають значення.
А що, якщо використати джерело залежності у своїх цілях? Адже всі психологічні важелі, які сприяють виникненню залежності, можуть допомогти нам зробити своє життя кращим — вести здоровий спосіб життя, дотримуватись балансу роботи та відпочинку, відкладати на пенсію. Однак, щоб поміняти свої погані звички на корисні, однієї сили волі недостатньо. У цей момент варто згадати елементи гри. Більшість людей охочіше щось робитимуть, якщо це весело і цікаво.
У 2009 році шведське рекламне агентство DDB розробило у Стокгольмі низку рекламних акцій під гаслом «Гра може змінювати поведінку людей на краще». Одна з акцій пройшла у центрі міста на вході до метро. Щоб потрапити до метро, можна було або піднятися сходами, або ескалатором. Люди, природно, обирали ескалатор, навіть якщо доводилося юрмитися. Якось уночі працівники агентства перепроектували сходи, зробивши з них електронне піаніно. Кожна сходинка стала кнопкою і видавала гучний звук при натисканні. З цих звуків складалася мелодія, коли хтось піднімався сходами. Експеримент показав, що близько 66% людей почали використовувати сходи, змінили свою поведінку після додавання до неї елементів гри.
Додавання елементів гри в процес називається ігрофікація. Творці комп’ютерних фітнес-програм активно користуються цим інструментом, пропонуючи різні міні-винагороди: пробіг 5 кілометрів — отримай віртуальну медаль або порівняй свої результати з друзями у списку лідерів. Основна мета ігрофікації – розворушити людей у тих областях, у яких зазвичай переважає лінощі. За подібною схемою збудовані й системи мотивації на роботі. Замість медалей – нові посади, замість балів – система бонусів. Більшість корпоративних тренінгів теж побудовано за принципом гри.
Однак, як і технології не бувають апріорі поганими чи добрими, ігрофікація теж неоднозначна. Додаючи елемент гри, можна легко забути, наприклад, що фізичні вправи — це бути здоровим, а чи не про гру як таку. Важливо усвідомлювати та використовувати ігрофікацію з розумом.
Висновок
Поведінкова залежність — досить молоде явище, але та швидкість, з якою вона набирає обертів і поширюється, змушує задуматися. Стає критично важливим розуміти причини та способи появи поведінкових залежностей, методів боротьби з ними.
Хімічні та нехімічні (поведінкові) залежності мають спільні риси. Вони стимулюють ті самі частини мозку, які відповідають за короткочасне задоволення і тимчасово вирішують багато психологічних проблем, незважаючи на те, що в довгостроковій перспективі зазвичай призводять до сумних наслідків — повне ігнорування природного способу життя, роботи, близьких людей, гігієни та здорової соціалізації. .
Поведінкова залежність формується рядом інструментів: цілі, зворотний зв’язок, прогрес, поступове ускладнення завдань, інтрига сюжету, що тримає глядача у напрузі, та сильні соціальні зв’язки. Багато з існуючих поведінкових залежностей включають хоча б один із них. Розуміючи механізм їх роботи, можна вчасно розпізнати той чи інший інструмент у вашому додатку чи новому серіалі і ставиться до його використання усвідомлено та обережно. Ви можете також використовувати ці інструменти для формування здорових звичок, повернувши управління процесом собі.
Як би там не було — будь-яка залежність має і початок, і кінець. І це тільки ваш вибір – заковтнути гачок або пройти повз. Усвідомлене ставлення до будь-якого пристрою та додатку та розуміння справжніх цінностей – основа для здорового вибору.