Метавсесвіт. Як вона змінює наш світ | Метью Болл

Автор: Метью Болл 

Метавсесвіт — що це?

Що хотів сказати Цукерберг

Восени 2021 року Марк Цукерберг заявив, що Facebook буде перейменована в Meta і не лише про зміну вивіски. Процвітавши як соцмережа, компанія готова розширити віртуальний досвід мільярдів своїх користувачів, допомогти їм обжитися в Метавсесвіті, який створюється в онлайн-світі.

Поняття «Метавсесвіт», однак, виникло задовго до Цукерберга. При цьому мало хто розуміє, що це означає. Якщо я купив біткоїни, чи став я частиною Метавсесвіту? Якщо весь мій вільний час йде на Super Mario, чи я став мешканцем Метавсесвіту? А може вона взагалі ще не виникла — але в такому разі коли чекати на новий «Великий вибух»?

Метавсесвіт – це концепт, але він втілюється за допомогою цілком відчутних інструментів на кшталт VR-технологій, хмарних сервісів, блокчейну, криптовалют. У той же час Метавсесвіт не зводиться до жодного з них. Такий принцип прогресу: його важко розраховувати, тому що він викликаний не окремою інновацією чи генієм, а сукупністю багатьох змін .

Хід міркувань Метью Болла такий. Він готовий дати загальне визначення Метавсесвіту, яке створене на основі багаторічного вивчення різних тенденцій. А потім Болл ретельно проаналізує власне визначення, щоб оцінити життєздатність ідеї.

Отже, Метавсесвіт – це масштабована та сумісна мережа 3D-віртуальних світів, які візуалізуються у реальному часі. Вони синхронно і постійно сприймаються необмеженим числом користувачів, що зберігають при цьому чітке відчуття присутності (захист даних користувача при цьому гарантований).

А тепер про те, що це все означає.


Вісім елементів Метавсесвіту

1. Віртуальні світи. Саме так, у множині, адже світи ці такі ж різні, як і мешканці, що їх населяють . Вони можуть точно відтворювати реальний світ, а можуть не мати з ним нічого спільного. Бути обмежені одним користувачем, як у грі Legend of Zelda, або обживатися багатьма учасниками, як у грі Call of Duty. Служити для ігор, але не лише.

Ігрова іпостась віртуальних світів нам поки що найзрозуміліше, проте гра, що найбільше продається, не має нічого спільного зі звичними шутерами. Навіть властива ігор змагальність у ній не відіграє суттєвої ролі. Це зовсім не Call of Duty або Super Mario Odyssey, а Animal Crossing: New Horizons, що є симулятором життя на безлюдному острові, який турист повинен облаштувати. Такий загальний вектор віртуальності служити не стільки грі, скільки моделюванню ситуацій, світів.

2. 3D. У 1990-х інтернет майже повністю складався з текстів. Але як тільки пропускна здатність Мережі зросла, ми відразу почали обмінюватися музикою, фото, відео — і з’явилися відповідні програми для цього. Все глибше поринаючи в онлайн-світ, ми хочемо, щоб він був об’ємним, барвистим, як і звичний офлайн.

Ні, весь інтернет не стане 3D, але 3D стане неминучою частиною нашого досвіду. Це створить і головні технічні проблеми Метавсесвіту.

3. Візуалізація у часі. Згадаймо яскраві знімки далеких планет, які доставив космічний супутник. Або найбільш вражаючі сцени останніх диснеївських фільмів. Така візуалізація вимагає чималих обчислювальних потужностей, адже поки що йдеться лише про хвилини або години заздалегідь оброблених зображень. І що яскравіше картинка, то потужнішим має бути графічний процесор .

4. Сумісність у Мережі. Якщо ви купили футболку H&M, ви без проблем можете зайти до неї в магазин Zara. Але якщо гравець купив одяг у Minecraft, він не може з’явитися в ньому в Roblox — у різних ігрових платформах свої правила, свої технічні протоколи.

Ми звикли до того, що в Інтернеті все сумісно: для цифрових зображень — jpeg, для цифрової музики — mp3. І перевести один формат на інший не проблема. Те саме в реальному світі (паспортні дані, платіжні системи різних країн). А ось ігрові онлайн-платформи на кшталт Roblox спочатку створювалися автономно, ніхто не думав про те, щоб з’єднувати їх в одну мережу . Зараз, коли вплив ігрових платформ зростає (про це ми ще скажемо нижче), питання сумісності постало руба.

5. Масштабованість. Цей принцип безпосередньо впливає на попередній. Інтернет не був би інтернетом, якби складався з жменьки сайтів. У ньому має бути нескінченна кількість різних сайтів і порталів, при тому, що багато хто з них буде взагалі нікому не потрібний, а деякі будуть користуватися суперпопулярністю. Аналоговий всесвіт розширюється, і цифровий всесвіт теж повинен постійно розширюватися.

6. Постійність. Якщо ви купите в магазині пакет молока, воно зникне на магазинній полиці і виявиться у вас вдома, незалежно від того, чи пам’ятаєте ви про це. Ми, зрозуміло, взагалі не вважаємо це проблемою, проте у віртуальному світі має бути прийняте рішення про те, чи зберігатиме інформацію про купівлю молока. І в якому саме місці. І що з нею робити далі. У міру того як ми залишатимемо в Мережі все більше даних, ця проблема ставатиме все гострішою.

7. Синхронність. Це найбільша перешкода для створення Метавсесвіту. Наш віртуальний досвід не може бути поодиноким (принаймні більшість людей не захочуть цього). Але спільний досвід потребує синхронності дій. Згадайте, як у 2020 році зависала конференція у Zoom. Навіть якщо затримка становила три секунди, це дратувало. Тепер уявіть, що навколишній світ регулярно зависає, щоб підвантажитись.

Справа в тому, що інтернет не створювався для безперервного синхронного обміну досвідом. Ми представляємо інформацію в ньому як потік, проте вона надходить до нас у вигляді окремих мікропорцій, швидкість появи яких ретельно розрахована.

З технічного погляду навіть під час стриму не створюється спільний віртуальний досвід — кожен учасник перебуває у своєму інформаційному міхурі. Ми не надаємо цьому належного значення, тому що вирішувані онлайн питання поки що не вимагають повністю синхронізованих рішень.

8. Необмежену кількість користувачів та персональну присутність. Яким було б наше життя, якби матч чемпіонату світу з футболу одночасно могли б відвідати лише 100–150 осіб? А якщо більше, зображення виявилося б розмитим або зовсім зникло. 

Скільки б чоловік не відвідало видовище, вони хочуть сприймати його всіма п’ятьма почуттями і ділитися своїми емоціями з оточуючими . Створити такий досвід — одне із найскладніших технічних завдань. Журналісти все частіше пишуть про VR-концерти на різних цифрових майданчиках, проте все це поки що лише проби.


Точка входу до Метавсесвіту

Хто ж сьогодні має найбільші можливості щодо максимально грамотного втілення всіх описаних умов Метавсесвіту? 

Це ігрові онлайн-платформи (Steam, Origin, Roblox) і ті, хто створює ігрові движки, що забезпечують їхній функціонал (Unreal engine від Epic Games або Unity Technologies). Додамо сюди месенджери типу Discord, особливо популярні у геймерів. 

Чому вони мають таку перевагу?

  • Вони багато років розробляли принципи графічного моделювання у всіх подробицях, тоді як уряди та великий бізнес приділяли цьому значно менше уваги. Для професійних цілей 3D-моделювання здавалося недостатньо реалістичним (рятувальникам краще тренуватися в офлайновій обстановці, ніж в умовних намальованих декораціях), а для ігрових — саме.
  • Вони десятиліттями шукали найкращі рішення для проблем, описаних у попередньому параграфі, щоб залучити до своїх ігор якнайбільше геймерів.
  • Вони мають величезну аудиторію, що майже на 100% складається з молодих людей. Так, на онлайн-платформі Roblox грають більше половини всіх дітей США до 16 років. І для них це другий сайт після Google.

10 років тому в інтернеті були дуже популярними відео з малюками, які намагалися розширити пальчиками картинку в паперовому журналі. Сьогодні ці малюки стали підлітками, завтра вони перетворяться на дорослих людей. Для них немає жодного переходу до цифрового світу — вони в ньому народилися.

Незважаючи на це, процес створення Метавсесвіту буде непростим. Розглянемо його у деталях.

Як створити Метавсесвіт

Більше пропускної спроможності

Затримка передачі даних вважається пріоритетною проблемою, і вирішити її непросто. Творці ігор навчилися обходити цю складність, наприклад, використовуючи алгоритми, які передбачають поведінку гравця, або навмисно затримуючи інформацію з пристрою одного гравця, поки на пристрій не надійдуть дані його партнера з гри. Однак ці рішення погано масштабуються за межами конкретних ігор з більш-менш певними сценаріями.

Крім того, заважають закони фізики. Дані оптико-волоконних кабелів рухаються з неминучою затримкою — як через заломлення світла всередині кабелю, так і через звивисті маршрути самого кабелю (все це забирає до 30% швидкості). Прокладання ж нових кабелів як усередині однієї країни, так і між країнами є масштабним інженерним завданням і вимагає часу.

Бездротову інфраструктуру модернізувати простіше:

  • за допомогою мереж 5G. Їхня реклама всіляко акцентує увагу клієнтів на малій затримці даних (економія може становити до 20–40 мс у порівнянні з мережами 4G), і вона не бреше. Але йдеться лише про останні сотні метрів передачі даних, оскільки вежі 5G теж пов’язані з магістральними мережами;
  • за допомогою глобальної супутникової системи Starlink від компанії SpaceX. Однак тут затримки також неминучі через переміщення даних між супутниками. Або через брак супутників — американці зіткнулися з цією проблемою на початку 2022 року, коли швидкість завантаження Starlink у США впала на третину.


Більше обчислювальних потужностей

Дані треба не лише передати, а й розшифрувати, перетворити на картинку. Це робота центральних (CPU, central processing unit) та графічних (GPU, graphics processing unit) процесорів — називатимемо це «обчислювальними ресурсами». 

Правда така: у цій сфері попит завжди випереджатиме пропозицію. Як тільки комп’ютери розумніють, ми ставимо їм все складніші завдання.

Але як можна вирішити цю проблему:

  • навантажуючи обчисленнями віддалені центри обробки інформації, а чи не локальні пристрої користувачів. Так, наприклад, надходять ігрові платформи Google Stadia та Amazon Luna. Прихильники цього підходу порівнюють зовнішню обробку даних з роботою електростанцій: вам не потрібно купувати в будинок електрогенератор, якщо є централізоване електроживлення. Щоправда, залишається проблема затримки даних.

Варіант цього рішення – хмарні графічні процесори (GPU Cloud). Однак тут аналогія із електростанцією перестає працювати. Хмарні графічні процесори не генерують загальну обчислювальну потужність для рендерингу  всіх гравців – один GPU (не має значення, локальний або віддалений) працює тільки на одного користувача;

  • залучаючи силу децентралізованих обчислень. Ідея така: хтось використовує обчислювальну міць вашого комп’ютера, доки ви на ньому не працюєте, а ви отримуєте за оренду гроші. Найвідоміший проект такого роду SETI@home, реалізований Дослідницьким центром у Берклі: аналіз радіосигналів з космосу, які могли б вказати на наявність прибульців, проводився за допомогою комп’ютерів звичайних користувачів-добровольців. В останні роки можливості децентралізованих обчислень пов’язують із блокчейном (про нього ще скажемо нижче).

Практика, однак, показує, що процесори споживчого класу вдосконалюються в рази швидше за мережі . Мабуть, нам варто сподіватися не так на якість передачі в потоковому режимі (хоча ця технологія, безсумнівно, буде вдосконалюватися), скільки на власні пристрої. 


Більше простору для моделювання реальності

Навколишній світ повністю запрограмований законами фізики. Ми можемо про них навіть не здогадуватись — від цього вони не працюватимуть гірше. 

Чи то у віртуальному просторі: там кожна деталь світу має бути запрограмована. За це відповідає ігровий двигун – програмне забезпечення гри.

Зазвичай ігрові движки жанрово спеціалізовані: движок для шутера від першої особи відрізняється від движка для розрахованої на багато користувачів стратегії. Раніше всі розробники ігор створювали власні двигуни, проте останніми роками їх можна брати в оренду (так архітектор, створюючи проект будинку, не розробляє нового стандарту інструментів або будівельних матеріалів).

Правда, будинки після будівництва стоять завжди на тому ж місці, а гра може бути запущена на різних пристроях і операційних системах. Тому великі розробники типу Epic і Unity відразу оптимізують свої двигуни для різних платформ.

Крім того, з’являються цілі серверні платформи для розробки ігор у режимі реального часу (PlayFab, GameSparks). У майбутньому їх сервіс буде все більш затребуваним. Вони як ті хлопці, що під час золотої лихоманки в Каліфорнії сколотили статки, продаючи лопати.

Нарешті, найпідприємливіші компанії об’єднують обидва ці підходи: розробляють і двигуни, і сервіс . Такими є інтегровані платформи Roblox, Minecraft, Fortnite Creative. Тут ви можете і створювати власні, і грати у створені кимось іншим ігри. Іншими словами, у майбутньому Метавсесвіті ці платформи, як великі цифрові галактики.

Яка з цих платформ претендує на звання лідера Метавсесвіту? Жодна — ми бачимо швидше баланс різних сил. І це хороша новина для звичайних користувачів, які вже побоюються панування Google та Apple. Проте залишається та сама проблема сумісності.


Більше сумісності

Як ми пам’ятаємо, ігрові платформи мають зараз великі проблеми з тим, як відрізняти «віртуальний H&M» від «віртуальної Zara». Проблема ще й у тому, що 3D-об’єкти куди масивніші і складніші за звичні нам файли, це ускладнює їх стандартизацію. 

Утім, рішення вже є. Такий, наприклад, запущений у 2020 році проект Omniverse Enterprise від компанії Nvidia — платформа з кількома графічними процесорами, що дозволяє створювати власні 3D-сховища та виконувати великомасштабне фізично точне 3D-моделювання для промислових та наукових цілей.

Втім, головна проблема не є технологічною. Вся справа в економіці. Розробникам ігор вигідніше тримати гравців у власноруч створеному просторі з чіткими правилами. Точніше, було вигідно, поки віртуальність не розвинулася до сьогоднішніх масштабів. 

Уявіть таку ситуацію. Ви приходите на концерт улюбленого гурту і купуєте там бейсболку з її символікою. Однак одягнути цю бейсболку можна лише під час концерту, ні в якому разі не в інших місцях. Наскільки високі були б продажі мерчу у цих музикантів? Так от, до останнього часу учасникам віртуальних розваг просто не можна було піти ще кудись. А тепер можна.

Віртуальні світи Метавсесвіту будуть зближуватися все вже , і одна з основних причин – поширення крос-платформних ігор в цілому і крос-платформних ігрових двигунів Unity і Unreal зокрема. 

Крім того, творці ігор все частіше йдуть на контакт із різними брендами: відзначимо, наприклад, надзвичайно успішний досвід колаборацій онлайн-ігри Fortnite від Epic Games з десятком брендів від НФЛ до Disney’s Marvel Comics .

Звичайно, жад теж вистачає. Sony десятиліттями відмовлялася від кросплею. Навіть якщо гравець купував дві копії однієї і тієї ж гри (припустимо одну для PlayStation, а іншу для ноутбука), гроші та інші елементи двох віртуальних світів були ніяк не сумісні.

Sony дозволила спільний онлайн з іншими консолями лише після масового обурення геймерів у 2018 році після виходу гри Fortnite Battle Royale. Не зумівши перенести на інші облікові записи за допомогою PlayStation 4 накопичені бонуси, багато гравців вважали за краще піти на інші платформи, нехай і менш розвинені технічно. Технології поступилися «розкошами спілкування».

А ось Facebook, навпаки, виявив тенденцію до зближення. Йдеться про Facebook Connect — сервіс, за допомогою якого користувачі можуть, використовуючи свій логін та пароль від Facebook, користуватися іншими платформами. Чому це сильний перебіг? Сьогодні ми користуємося лише логіном та паролем. Їх можна вигадати скільки завгодно. Але коли завтра ми будемо представлені в мережі індивідуальними аватарами, не всім захочеться створювати по аватару для кожного віртуального світу.

Економіка підприємств і країн будується на взаємній вигоді. Цей принцип, безсумнівно, працюватиме й у віртуальному світі з його ускладнення.


Більше спроб у сфері VR-технологій

Хто перший загляне до Метавсесвіту, причому в буквальному сенсі — використовуючи VR-гарнітури, які б не викликали запаморочення?

  • Microsoft розпочала розробку гарнітури HoloLens AR ще у 2010 році. 
  • Google представив публіці Google Glass у 2013 році. 
  • Facebook у 2014 році купила Oculus VR за $2,3 млрд, віддавши за технологію вдвічі більше, ніж за Instagram. 
  • Amazon ще 2017-го представив платформу для 3D-, VR- та AR-розробки під назвою Amazon Sumerian.

Однак ніщо із цього (поки що) не стало проривом. Марк Цукерберг визнав: найскладніше технологічне завдання нашого часу — помістити суперкомп’ютер на оправу звичайних окулярів. Порівняйте HoloLens 2 від Microsoft з окулярами Spectacles 4 від Snap Inc. Перший пристрій забезпечує вдвічі більше поле зору, але важить у чотири рази більше.

Хоча щорічно корпорації витрачають на VR-технології мільярди доларів, тут не варто чекати раптового прориву — швидше, на нас чекає безліч поступових поліпшень від різних розробників. Згадаймо, що перший iPhone складався з компонентів, створених зовсім не в Apple: графічний процесор – від Imagination Technologies, датчики зображення – від Micron Technologies тощо. Справа, однак, була в тому, що тільки Apple знав, як зібрати всі ці вже існуючі компоненти створення унікального клієнтського досвіду.

Водночас різноманітні гаджети, безсумнівно, продовжать зменшуватися, стаючи при цьому дедалі продуктивнішими (найрадикальніша ідея у цій сфері — бездротові імплантати Neuralink, які вживляються прямо в мозок). Водночас технології будуть перетворювати простір навколо нас. Такий, наприклад, проект Project Starline від Google – технологія, що створює ефект присутності, коли співрозмовники не просто бачать один одного на екрані (як у Zoom), а взаємодіють у реальному часі у загальному віртуальному просторі.

І все ж таки до кінця цього десятиліття нашим головним гаджетом залишиться смартфон. Навіть якщо до 2030 року загальна кількість VR-гарнітур, що використовуються, перевищить мільярд, їх щасливі власники не складуть більшості. Вони опиняться у положенні власників персональних комп’ютерів у 1980-ті роки. А ось смартфон буде перетворюватися на все більш могутній пристрій, який, крім іншого, візьме на себе роль прикордонного сервера, який синхронізує роботу всіх наших розумних пристроїв. 

Крім того, і розробникам, і клієнтам вигідніше зосередитися на одному гаджеті, що зарекомендував себе, ніж розпорошувати гроші і увагу між десятком спірних і заздалегідь менш ефективних технологій .


Більше фінансової свободи

У 2021 році геймери витратили понад $50 млрд на ігри тільки в цифровому форматі і ще майже $100 млрд на різноманітне екіпірування, зброю, послуги всередині цих ігор. Цифри вражають: здається, розроби гру, яка захопить уяву мільйонів, і станеш багатієм. Але якщо цифрова економіка і поле чудес, то обнесене колючим дротом.

Стандарт багатьох ігрових онлайн-сервісів – купувати у розробників комісію в 30%. Ту ж політику перейняли Google та Apple — компанії беруть 30% від продажу цифрових послуг із кожної програми. Це неодноразово ставало причиною судових позовів: з Apple судилися і Spotify, і Rakuten, і Epic Games. 

Втім, ці компанії не можна назвати головними постраждалими — все ж таки вони лідери ринку. Але як щодо того, що норма прибутку малого та середнього бізнесу у США становить від 10 до 15%? Розробникам після вирахування комісії грошей, що залишилися, часто не вистачає для обслуговування своїх IT-продуктів.

Epic Games досягла дозволу додавати посилання для оплати покупок у додатку на сторонніх сайтах, але це, звичайно, не знімає проблеми. В App Store заборонені сервіси, які використовують потокову передачу з хмари (а саме так зараз діють ігрові мережі). Компанія пояснює це захистом клієнтів від неправомірного контенту. У 2020 році Apple зробила деякі послаблення, дозволивши таким сервісам, як Google Stadia та Microsoft xCloud, з’явитися на iOS та у вигляді додатків. Однак вона залишає за собою право повного контролю за їх контентом.

Логіка Apple проста і зрозуміла: нехай Метавсесвіт складається з безлічі віртуальних світів, але нехай всі вони будуть пов’язані через App Store.

Найсуворіші правила Apple пов’язані з платежами. Компанія забороняє всім додаткам iOS та браузерним додаткам використовувати мобільні платежі за допомогою NFC  (крім, звичайно, Apple Pay). Тільки з Apple Pay ви можете сплатити товар за секунду. Звісно, ​​це також пояснюється безпекою клієнтів. Політика Apple дуже далекоглядна: компанія знає, що ми випускатимемо смартфони з рук все рідше. І вже отримала дозвіл від кількох американських штатів на використання цифрових версій державних посвідчень особи (наприклад, водійських прав). 

Але іноді Apple просто непослідовна — скажімо, щодо криптовалют. Так, компанія дозволяє користувачам купувати і продавати криптовалюти за допомогою деяких додатків, але купити NFT (невзаємозамінні токени, про них розповімо нижче) через ці ж додатки не можна (заради справедливості варто сказати, що з криптовалютами поки взагалі не можна бути ні в чому впевненим — про цьому мова піде у наступному розділі).

Ось чому Facebook так наполегливо інвестує у VR-пристрої. Не маючи власного гаджета, на підтримку сусідів за списком Forbes годі й сподіватися.


Більше децентралізації (чи ні?)

Чим суворіша політика Apple, тим більше надій на блокчейн . Ця система даних має важливе властивість: вона децентралізована, дані зберігаються на безлічі комп’ютерів одночасно, у своїй їх перевірка і зберігання управляються математичним кодом.

Децентралізація – головна перевага блокчейну. Але й головний недолік: вона в рази дорожча і енерговитратніша (адже для збереження однієї одиниці даних працюють відразу сотні комп’ютерів). Через цю енерговитратність більшість додатків, заснованих на блокчейні, насправді зберігають можливий максимум даних у звичайних інформаційних базах.

Найвідоміше застосування блокчейну – операції з віртуальною криптовалютою біткоїном. Але видів цифрової валюти набагато більше. Кожна компанія, яка працює із блокчейном, випускає свої «монети» — токени.

Останніми роками найбільшої популярності набула блокчейн-платформа Ethereum, створена вихідцем із Росії Віталіком Бутеріним. Обсяг пропонованої цією платформою криптовалюти, «ефірів» оцінюється в сотні мільярдів доларів. Загальна вартість транзакцій у блокчейні тільки в 2021 році перевищила $16 трлн — у п’ять разів більше, ніж у PayPal, Venmo, Shopify і Stripe, разом узятих .

Щоправда, більша частина цих грошей пов’язана не з платежами (ми, як і раніше, далеко не скрізь можемо розплатитися биткоинами), а з торгівлею криптовалютами. Але є одна стаття доходів у світі блокчейну, яка привертає дедалі більшу увагу. Це торгівля незамінними токенами (non-fungible, NFT).

Більшість токенів взаємозамінні (як у реальному світі будь-який долар чи акція взаємозамінні з іншим доларом чи акцією того ж номіналу). Незамінні токени дають право власності на щось — пісню, картинку, навіть твіт. Скажімо, відомий музикант хоче продати свій твіт у NFT. Цей твіт прив’язаний до певного фрагмента комп’ютерного коду блокчейн-платформі. Звичайно, прочитати цей твіт може будь-хто, але справжнім власником буде той, чий цифровий гаманець вказаний у NFT до твіту. 

Бум NFT припав на 2021 рік, коли, наприклад, на торгах Christie’s прив’язаний до NFT JPG-файл художника Майка Вінкельмана пішов за $70 млн.

Такі фінансові операції поки що здаються дивними: ми легко купуємо у Мережі копії книг, фільмів, пісень — у чому тут унікальність? Але кому належить куплена копія? Що, якби власник у будь-який момент міг відібрати її у вас, вилучивши з вашого облікового запису? По відношенню до книг та пісень це неактуально, але дуже актуально для геймерів, на цифрових рахунках яких накопичено чимало віртуальних скарбів. 

Щоправда, поки що жодна з основних консольних платформ і жоден магазин мобільних додатків не підтримують покупки в іграх на основі блокчейну. Та й використовувати NFT  в іграх складніше, ніж здається. У розподіленій мережі зберігаються лише права на NFT, проте код залишається на централізованому сервері, і експортувати його в інший сервер без спеціального дозволу непросто. Розробники не зможуть відкликати права на ці NFT, але можуть, скажімо, скоригувати код.

Крім NFT блокчейн пропонує геймерам та інші можливості.

  • Серед токенів, що замінюються, популярні службові токени і токени управління . При цьому купити токен управління та отримати право голосу може будь-хто. Що, якщо в такі токени конвертуватиметься час, проведений у грі, або зусилля гравця щодо залучення інших гравців? Зрештою, якщо ми інвестуємо час у улюблені ігри та соцмережі, він міг би повернутися до нас грошима.
  • Блокчейни можуть використовуватись для децентралізованих обчислень. Такий, наприклад, проект Otoy, який призначений для обробки графічних обчислень на базі Ethereum.
  • Блокчейн є платформою для ігор. Ігри, засновані на блокчейні, вже отримали понад $4 млрд. венчурних інвестицій.
  • За допомогою блокчейна можна укладати смарт-контракти. Вони дозволяють прописувати в блокчейні умови угоди та механізм її вчинення. Але засвідчуються не нотаріусом, а комп’ютерним алгоритмом. Володіння активом закріплюється за допомогою токенів. Сфера застосування смарт-контрактів широка – від покупки нерухомості до роботи з цінними паперами.

І це не поодинокі угоди: на блокчейні виникає дедалі більше децентралізованих організацій (DAO , децентралізована автономна організація). Такою, скажімо, Spice DAO. Цей проект очолює 25-річний Собан Сакіб із Каліфорнії, але керує ним не він, а комп’ютерний алгоритм. Чим займається компанія, вирішує співтовариство користувачів, наділене рівними правами (купуючи токени Spice DAO, вони автоматично набувають права голосу). Алгоритми виконують їх доручення. Капітал Spice DAO оцінюється у $12 млн.

Прихильники блокчейну мріють про те, що рано чи пізно людство прийде до принципу DeFi (децентралізовані фінанси) — повністю децентралізованого надання звичних фінансових послуг на кшталт вкладів та кредитів прямо на блокчейні, без залучення традиційних банків.

Але що зрештою? Варто мати на увазі чотири особливості блокчейну:

  • Він марнотратний – як у сенсі фінансовому (більшість операцій з криптовалютою на сьогоднішній момент спекулятивні), так і в екологічному (величезні витрати електроенергії шкодять природі);
  • Навряд чи блокчейн стане основним засобом зберігання даних та платежів, але він може суттєво сприяти сумісності різних віртуальних світів, а ще породити нові моделі бізнесу;
  • Сам механізм блокчейну дозволяє конкурувати з могутніми цифровими гігантами. Іншими словами, Apple має трильйон доларів, але блокчейн може об’єднати 10 млн осіб, у яких є по мільйону;
  • Блокчейн справедливий. У лідерів блокчейн-платформ набагато менше контролю над партнерами, інвесторами, клієнтами. Вони, скажімо, не можуть пов’язати особистість клієнта з його контентом, платіжними даними і т. д. А розробникам досвід блокчейна обіцяє значно більший прибуток, ніж закриті ігрові платформи.

Ми навмисно не поділяємо тут плюси та мінуси. Все тому, що мінуси блокчейну легко обертаються його плюсами. Сьогодні блокчейн — сіра зона, де одному легко заробити багатство, а іншому легко його забрати. Скажімо, концепція NFT є оригінальною, але хто дасть гарантію, що черговий NFT проданий тим, хто насправді має на це право? 

Сила людства в тому, що воно вміє об’єднуватися, знаходячи для цього дедалі гнучкіші методи: спочатку винайшли мову, потім писемність, потім інтернет. Блокчейн наділяє інтернет новою мовою міжлюдського спілкування. Але з усіх описаних у цій книзі технологій, які створюють Метавсесвіт, до блокчейну, мабуть, найбільше питань. Поки що тут більше перешкод — як технічних, так і юридичних.

Кріс Діксон, венчурний капіталіст Andreessen Horowitz, якось зауважив: якщо неофіційним девізом Google і Web 2.0 загалом була фраза “Не будь злом” (Don’t be evil), то девізом заснованого на блокчейні Web 3.0 має стати “Не здатний бути злим» (Can’t be evil) . Інакше на нас усіх чекають надто неприємні наслідки.

Яким же буде Метавсесвіт?

Три прискорювачі

2020, безсумнівно, прискорив перехід людства у віртуальність, але його не можна назвати роком народження Метавсесвіту. Сьогодні у світі лише одна з 14 людей постійно взаємодіє з віртуальним світом, і мова в основному про геймерів. І навряд чи буде день, місяць, рік, який поділить життя людства на «до Метавсесвіту» та «у Метавсесвіту». Але час від часу ми помічатимемо, що деякі деталі життя вже не будуть колишніми.

Три фактори прискорюють народження Метавсесвіту:

1. Базові технології невблаганно удосконалюються з кожним роком. Дві третини населення Землі мають смартфони. В Африці доступ до мобільного інтернету отримати простіше, ніж доступ до чистої води. А для компаній дешевшають обчислювальні хмарні послуги. Ці пристрої стають все потужнішими та розумнішими. І наш зв’язок з ними міцніє.

2. Дедалі більшу роль суспільстві грають зумери. Вони не знають доцифрового життя. Це означає, що все більше людей будуть не лише відвідувачами віртуальних світів, а й їхніми творцями — тими, хто це вигадує, розробляє, вкладає у це гроші.

3. Поєднання першого та другого факторів породжує третій – новий повсякденний досвід, нові враження, нову уяву. Те, що вчора видавалося фантастикою, сьогодні стає технологією.


П’ять сфер життя, які змінить Метавсесвіт

Міркувати про те, як саме зміниться наше життя, дуже привабливо, але й безвідповідально. Ніхто не знає майбутнього, тим більше у деталях. Однак можна назвати кілька сфер життя, які стануть частиною Метавсесвіту насамперед.

1. Освіта. Цей сектор має ключове значення для суспільства, а тим часом тут спостерігається значно менше зростання продуктивності, ніж в інших сферах. Комп’ютеризація суттєво збільшила продуктивність бухгалтерів або, припустімо, працівників служб безпеки, але не вчителів. Поява в кожній школі комп’ютерів, а подекуди і VR-технологій не надто оптимізувала навчання. А дистанційне навчання у 2020 році взагалі стало, на думку більшості вчителів та учнів, катастрофою.

Ключовий фактор навчання – це присутність. Краще сходити на екскурсію, аніж подивитися фільм про ці місця. Складно навчитися плавати, отримуючи команди тренера телефоном. Секрет у тому, щоб наш досвід присутності був замінений технологіями, а розширений ними. З VR-гарнітурою вчитися стане не простіше, але цікавіше.

Саме собою це вимагає існування Метавсесвіту. Але що вже цифровий шкільний досвід учнів пов’язані з їх цифровим повсякденним досвідом, то ефективнішим буде навчання.

2. Lifestyle-бізнес. Не лише діти, а й дорослі зараз постійно чогось навчаються (медитація, йога, фітнес). Так, все популярнішим стає сервіс Peloton, що пропонує велотренажери та бігові доріжки з підключенням до інтернету, які дозволяють віддалено брати участь у заняттях через потокове мультимедіа. Цей досвід легко гейміфікувати: сьогодні ви крокуєте по доріжці під улюблену музику, а завтра за допомогою VR-окулярів прогулюєтеся Марсом . Або медитуєте в одному саду з Буддою.

3. Сфера розваг. Ще у 2009 році «Аватар» Кемерона, на 60% мальований на комп’ютері, визначив нові технічні стандарти кіно. Все більш широке використання в кіновиробництві движків рендеринга в реальному часі, коли зображення обробляються з високою швидкістю і відразу виникають на дисплеї у вигляді закінченої картинки, зробить кіно ще більш імерсивним. 

Очевидно, що це змінить спортивні трансляції, а ще секс-індустрію. Щоправда, багаті можливості доповненої реальності практично неможливі за допомогою мобільних веб-браузерів , а світ програм суворо регулюється: Apple, Amazon, Google, PlayStation однозначно забороняють порноконтент.

4. Реклама та мода. Сьогодні менш як 5% доходів від ігор надходить від реклами. Не дивно, адже довгий час ігрова індустрія взагалі була офлайновою і тому рекламників не цікавила: розміщувати рекламу Super Mario було все одно що друкувати рекламу в паперових книгах. А тепер великі бренди просто не знають, як подати себе у віртуальності. Налаштовувати націлення у віртуальних світах із 3D-візуалізацією — зовсім нове технічне завдання.

Проте експерименти ведуться і небезуспішно. Ще в 2019 році Nike створила віртуальні кросівки для персонажів комп’ютерної гри Fortnite – дуже проникливе рішення, адже у Fortnite грають сотні мільйонів людей.

Як не складна віртуальна реклама технічно, попит стимулюватиме пропозицію. Люди завжди хочуть виявляти своє «я» — хоч у аналоговому світі, хоч в онлайні. А реклама всіляко допомагатиме їм у цьому. Зрештою, брендам необов’язково переїжджати у віртуальний світ — продаж фізичних товарів може стимулювати цифровий продаж (купив сумку Prada — отримай право на її NFT).

5. Промисловість. Метавсесвіт зароджується у сфері дозвілля і лише потім зачіпає промисловість, де вимоги до технологій у рази суворіші, а перенавчання співробітників дорожче. Не дивно, що мало хто поки готовий сміливо інвестувати у віртуальні фабрики.

Проте промисловість розвивається. Ігрові движки давно використовують у створенні архітектурних проектів: так, за допомогою движка Unreal Engine японська компанія CAD Center розробила тривимірні карти міст Осака та Токіо. Завдяки алгоритму City Brain, розробленому китайською корпорацією Alibaba, пробки на дорогах китайського міста Ханчжоу скоротилися на 15%. Армія США уклала з Microsoft контракт на суму понад $20 млрд на VR-гарнітури HoloLens.


Як звати майбутнього лідера Метавсесвіту?

Деякі експерти вже сьогодні роблять спроби порахувати обсяг економіки Метавсесвіту. Це наївне завдання: незрозуміло, як рахувати. Якщо Nike рекламує кросівки у Fortnite, вона вже отримує дохід у Метавсесвіті чи вже ні? Межі наших світів проникні. Проте вектор зрозумілий. Створення синхронних віртуальних світів із візуалізацією в реальному часі, інструменти доповненої реальності, алгоритми потокової передачі даних у хмарі (у тому числі хмарних ігор) – все це локомотиви інвестицій у Метавсесвіт.

Ніхто не знає, яка технологія виявиться вирішальною, тому що, як уже говорилося, технології працюють інакше: їхній ефект акумулюється. Яка корпорація правитиме бал у Метавсесвіті?

Google, Apple, Facebook, Amazon і Microsoft – «велика п’ятірка» – повідомили про доходи у розмірі $1,4 трлн у 2021 році. Це лише 1,6% від загальної світової економіки, але вплив цих компаній на світовий порядок, звичайно, оцінюється набагато вище. Однак «найбагатші» не означає «найпроникливіші». 

Зауважимо, що майже ніхто з великої п’ятірки не приділив належне іграм: Цукерберг витратив $1 млрд на Instagram, але не на Roblox. А тим часом саме клієнти Roblox потенційно загрожують майбутньому Facebook просто тому, що ніколи в ній не реєструвалися.

З усієї «великої п’ятірки» варто виділити Microsoft. Проникливим рішенням була купівля шведського виробника відеоігор Mojang разом із правами на культову гру Minecraft за $2,5 млрд у 2014 році (при цьому база гравців стрімко зросла з 25 млн користувачів на місяць до 150 млн). У січні 2022 року Microsoft купила за $75 млрд Activision Blizzard, найбільшого незалежного видавця ігор за межами Китаю. Авіасимулятор Microsoft Flight Simulator залишається, за загальним визнанням, одним із технологічних шедеврів. Крім того, Microsoft набагато демократичніша в підтримці сторонніх платформ (на відміну, скажімо, від Apple), що теж грає їй на руку.

Варто поговорити про компанії, які зазвичай оминають – а дарма.

  • Компанія Sony залишається найбільшим виробником ігрових консолей, керуючи при цьому другим за величиною у світі сервісом розрахованих на багато користувачів ігор PlayStation Network і третім за величиною хмарним ігровим сервісом PS Now. Sony Pictures, у свою чергу, є найбільшою незалежною кіностудією. Apple суттєво залежить від електроніки Sony. Правда, грати в ігри Sony майже завжди можна тільки на PlayStation і, як ми пам’ятаємо, донедавна компанія відкидала кросплей. Щоб лідирувати в Метавсесвіті, Sony потрібно заново скоординувати різні сфери свого величезного господарства. І прагнути більшої відкритості.
  • Nvidia – найбільший розробник графічних процесорів та систем на чіпі, який неминуче виграє від попиту на обчислювальні потужності. Від її продукції залежать Amazon, Google та Microsoft. Не тільки завтрашній Метавсесвіт, але й наше сьогоднішнє життя майже неможливе без процесорів Nvidia. Її амбіції, однак, не обмежені обчисленнями: хмарний ігровий сервіс GeForce Now, що належить Nvidia, став другим за популярністю у світі, обігнавши PS Now та Amazon Luna.
  • Матимемо на увазі і ту компанію, ім’я якої жодного разу не з’являлося в цій книзі. Причина проста: вона ще не існує, а якщо існує, то не виглядає серйозним гравцем. Проте прихід на ринок новачків, які змінюють правила, неминучий — так відбувається завжди.

Слід врахувати, що інтернет неминуче буде дедалі регіональнішим — відповідно до реальної географії . Так, у 2021 році в Південній Кореї за підтримки уряду було створено «Альянс Метавсесвіту». Сьогодні кількість учасників альянсу перевищила вже 200 компаній, включаючи LG та Samsung. 

Ще більш показовою є дія Китаю. З одного боку, ця країна має всі ресурси для побудови віртуального світу як фінансові, так і людські. З іншого боку, китайський інтернет закрито від решти світу. Але його цифровий бізнес величезний. Холдинг Tencent, крім іншого, випускає Nintendo і Square Enix, володіє значною часткою великих ігрових сервісів (40% Epic Games, 20% Sea Limited), управляє WeChat і QQ, які, у свою чергу, не тільки найпопулярніші месенджери, а й різноманітні сервіси – від ігор до виклику таксі. У 2018 році капіталізація Tencent перевищила $500 млрд. Жодна інша компанія у світі не має таких можливостей щодо координації технологій, персональних даних та контенту.


Що важливо зробити вже сьогодні

За минулі 15 років ми з віртуальності зробили важливі уроки. Ми побачили, як легковажно ставляться до своїх персональних даних одні та як ефективно заробляють на цьому інші. Ми усвідомили всю небезпеку монополій, а держава навіть спробувала закликати корпорації до відповіді. Але чи добре ми вивчили ці уроки?

Інтернет створювався урядом і лише згодом виявив свій комерційний потенціал. 

Але Метавсесвіт відразу народжується як комерційний простір. Саме тому найважливішою валютою Метавсесвіту має стати довіра . І це не чудова заява. Самі корпорації готові до прозоріших відносин, навіть без примусу держави. 

  • Ліцензія Epic Games на розробку ігор на її движку Unreal Engine надає клієнтам безстрокові права на кожну окрему збірку і при цьому не може припинити дію цієї ліцензії навіть у тому випадку, якщо розробник прямо порушив угоду (замість цього компанія звертається до суду).
  • Microsoft навесні 2022 року оголосила, що за ігри, що продаються в її магазині Windows для ПК, стягуватиметься плата всього 12% замість звичайних 30%. Трохи раніше компанія оголосила нові принципи своєї політики — серед них зобов’язання підтримувати сторонні платіжні сервіси та право розробників безпосередньо спілкуватися з кінцевим користувачем. 
  • Марк Цукерберг оголосив, що з літа 2022 для використання гарнітур Oculus/Meta Quest більше не знадобляться облікові записи Facebook. А в Twitter знову відображатимуться зображення-прев’ю посилань із Instagram (обмеження на це зберігалося дев’ять років).

Проте нам потрібні системні принципи управління Метавсесвіту, у тому числі із залученням урядів. У 2022 році багато урядів, у тому числі в США, ЄС, Японії та Індії, вже перейнялися питанням про те, чому Apple і Google мають односторонній контроль над платіжними сервісами. Мова, однак, повинна йти про цілу низку рішень про те , 

  • чи можуть користувачі володіти тими цифровими товарами, що вони купують, не потрапляючи у залежність від цього чи іншого сервісу;
  • наскільки захищені права розробників, які розміщують свій контент на тих чи інших платформах або використовують незалежні ігрові движки;
  • якими правилами регулюватиметься експорт контенту з однієї платформи на іншу. З технічної точки зору влогер легко перейти зі своїм контентом на інший відеосервіс, і це змушує YouTube бути більш конкурентоспроможним. Але контент, створений Roblox, працює лише з Roblox, і це робить платформу монополістом;
  • чи визнати смарт-контракти та DAO (це важливо зробити навіть якщо відповідні технології стануть неактуальними — буде прецедент для наступного покоління технологій);
  • чи розширювати правило KYC  для криптовалюти;
  • які дані вимагають збереження, як довго та ким вони повинні зберігатися.

Хоч би як повернулися події, кожен із нас — клієнтів, розробників, лідерів компаній — повинен пам’ятати, що в нього завжди залишається свобода вибору . Технології лише виконують наші побажання. А чого ми хочемо самі? У якому світі хочемо опинитися?

До зустрічі 2030-го…

Виникнення Метавсесвіту це процес, і ми на самому початку.

Ми ще побачимо запеклу боротьбу корпорацій за владу в новому світі… 

Влада виявиться зосереджена в руках небагатьох, як це завжди буває. 

Імена нових лідерів нам частково відомі, частково немає. Склад «великої п’ятірки» точно зміниться… 

Уряди намагатимуться обмежувати монополістів — зі змінним успіхом. 

А хтось із голів корпорацій, проникливість якого зараз вихваляє весь світ, зробить неймовірно дурний промах і проґавить найвигіднішу можливість…

Як би там не було, до кінця 2020-х ніхто не сперечатися з тим, що Метавсесвіт виник. 2022 року її знаки всюди.

10 найкращих думок

1. Метавсесвіт – це масштабована та сумісна мережа 3D-віртуальних світів, які візуалізуються в реальному часі. Вони синхронно і постійно сприймаються необмеженою кількістю користувачів, які зберігають при цьому виразне відчуття присутності. Але втілення кожної з цих властивостей — складне і поки що не вирішене завдання.

2. Синхронність віртуального досвіду – ось найбільша перешкода для створення Метавсесвіту.

3. Ігрові онлайн-платформи сьогодні мають найбільші можливості зі створення Метавсесвіту.

4. Три фактори прискорюють народження Метавсесвіту. Базові технології невблаганно удосконалюються з кожним роком. Все більшу роль у суспільстві відіграють зумери. Поєднання першого та другого факторів породжує третій — новий повсякденний досвід, нову уяву. 

5. Інтернет створювався урядом і лише згодом виявив свій комерційний потенціал. Але Метавсесвіт відразу народжується як комерційний простір. Саме тому найважливішою її валютою має стати довіра.

6. Цифрова економіка буде невільною, поки монополісти на кшталт Apple повністю визначатимуть платіжну політику.

7. З усіх сучасних технологій найбільше питань до блокчейну: поки що це надто нерегульований простір.

8. З усієї «великої п’ятірки» найбільш проникливим є Microsoft, але максимум реальних можливостей — в руках китайських технократів.

9. Головним гаджетом до кінця 2020-х залишиться смартфон.

10. Хоч би як повернулися події, кожен із нас — клієнтів, розробників, лідерів компаній — повинен пам’ятати, що в нього завжди залишається свобода вибору.


 Рендеринг – візуалізація, створення дво- та тривимірних зображень.

 Near Field Communication – “комунікація ближнього поля” або “зв’язок ближньої дії”. Це означає, що пристрої, які підтримують технологію і знаходяться близько один до одного, можуть обмінюватися даними без проводів, підключення до Інтернету або Bluetooth.

 Читайте саммарі книги Дона та Алекса Тапскотта  «Революція блокчейн. Як технологія, що стоїть за біткоін, змінює гроші, бізнес та світ» .

 Читайте саммарі книги Мелані Свон  «Блокчейн: проект нової економіки» .

 На сьогодні NFT не є підтвердженням права на електронний контент з точки зору законодавства про авторське право. 

 Utility Tokens; видаються інвесторам на стадії запуску проекту як гарантія попереднього замовлення товару. Governance Token; дають власникам право управління криптовалютним проектом.

 У більшості країн, включаючи Росію, DAO та смарт-контракти юридично не визнані.

 Правило «знай свого клієнта» (англ. know your customer, KYC) — термін банківського та біржового регулювання для фінансових інститутів, що означає, що вони повинні встановити особу контрагента, перш ніж проводити фінансову операцію.